Cuenca, marzo de 2026 · Para difusión inmediata
Mitis Studio nace en Cuenca para dar voz a lo que la industria del videojuego calla
El nuevo estudio independiente español apuesta por experiencias narrativas que aborden realidades sociales invisibilizadas
Cuenca, España, marzo de 2026. Dos amigos de toda la vida, Enrique Sequí Hernández y MirisTalesArt, han fundado Mitis Studio, un estudio de desarrollo de videojuegos independiente con sede en Cuenca. El proyecto surge de una motivación compartida: demostrar que los videojuegos pueden ser un medio legítimo para abrir conversaciones sobre temas que la sociedad todavía considera tabú, como la salud mental, la depresión o la exclusión de las personas con discapacidad, y hacerlo desde la vocación, sin más presupuesto que el talento y las ganas de ambos.
La idea de crear Mitis Studio se gestó cuando sus fundadores detectaron un vacío en el panorama del videojuego independiente español: abundan los títulos de acción y estrategia, pero escasean las propuestas que se atrevan a hablar de lo que muchas personas viven en silencio. Sequí Hernández, programador y escritor graduado en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y en proceso de especializarse en Videojuegos y Realidad Virtual, asume la dirección creativa y la programación. MirisTalesArt, ilustrador y artista de cómic con un estilo visual reconocible, se encarga del apartado gráfico. Juntos conforman un tándem que combina narrativa y arte con un objetivo común: hacer sentir al jugador que su historia importa.
El estudio ya trabaja en su primer título, una novela visual de drama narrativo cuyo anuncio se hará público en los próximos meses. Para completar la experiencia, han contado con la colaboración externa del compositor alemán Michael Lückgen, contratado para crear una banda sonora original orquestal y de piano que acompañe la experiencia emocional del juego.
Mitis Studio concibe cada proyecto como una oportunidad para que el jugador se mire en un espejo interactivo y, quizá, entienda un poco mejor lo que otros sienten. La accesibilidad universal (incluir a jugadores ciegos y con discapacidad visual desde la fase de diseño, no como parche posterior) forma parte del ADN del estudio desde su primer día de vida.
· FIN ·